Sköll

Si le soleil traverse le ciel sans jamais ralentir, les anciens Scandinaves en connaissaient la raison : il est poursuivi. Sur ses talons court Sköll, loup démesuré né dans la forêt de Fer, qui ne renoncera jamais ; son frère Hati chasse la lune. Et les poètes de l'Edda ne laissent aucun doute sur l'issue : au Ragnarök, les loups rattraperont leurs proies.
La légende
La mythologie nordique a fait du ciel une chasse à courre permanente. Sól, la conductrice du soleil, mène son char à bride abattue ; derrière elle vient Sköll, dont le nom en vieux norrois évoque la traîtrise ou la moquerie, gueule ouverte sur la lumière qui fuit. Devant elle, selon la Gylfaginning de Snorri, court aussi Hati, qui traque Máni, la lune : les deux frères tiennent les astres en tenaille, et c'est leur poursuite qui donne au jour et à la nuit leur allure pressée.
Les loups viennent de la Járnvidr, la forêt de Fer, où une géante enfante la lignée monstrueuse de Fenrir : Sköll et Hati sont donnés comme fils du grand loup, promis comme lui à dévorer ce que les dieux ont de plus précieux. Le Grímnismál, l'un des poèmes de l'Edda, fixe la scène en deux vers : un loup nommé Sköll suit la brillante déesse jusqu'aux abris de la forêt, un autre, Hati, court devant elle.
L'histoire a une fin écrite d'avance. Au Ragnarök, le crépuscule des puissances, le loup rejoindra enfin le char : le soleil sera avalé, la lune arrachée au ciel, et le monde plongera dans l'obscurité qui précède sa refonte. La course de Sköll n'est pas une menace : c'est un compte à rebours.
Origines et histoire
Sköll est attesté dans les deux grands corpus de la mythologie nordique : la poésie eddique, avec le Grímnismál, et l'Edda en prose de Snorri Sturluson, qui organise au XIIIe siècle la matière des poèmes en récit continu. Comme toujours avec Snorri, les savants se demandent ce qui relève de la tradition ancienne et ce qui relève de sa mise en ordre : les poèmes parlent de loups qui suivent et précèdent le soleil, Snorri distribue les rôles et les noms.
Un débat d'école illustre bien la question : qui, au juste, dévore le soleil au Ragnarök ? Certains textes le promettent à Fenrir lui-même, d'autres au loup qui le poursuit. Le spécialiste Rudolf Simek envisage que Sköll, Hati et Fenrir soient au fond des doublets d'une même figure, le Loup absolu, démultiplié par la poésie. La mythologie nordique n'est pas un dogme mais un chœur, et les voix ne chantent pas toujours la même partition.
Reste la plus belle des hypothèses naturalistes : les parhélies. Dans les ciels froids du Nord, la lumière traversant les cristaux de glace fait apparaître de faux soleils de part et d'autre du vrai, parfois accompagnés d'un halo. Les langues scandinaves ont appelé ce phénomène solulv, « loup de soleil » : des taches lumineuses qui encadrent l'astre comme des chasseurs encadrent leur proie. Il n'en faut peut-être pas plus pour engendrer deux loups célestes, l'un devant, l'autre derrière.
Variantes et cousins
Le dévoreur d'astres est un motif mondial : l'Inde connaît Rahu, le démon décapité qui avale le soleil et la lune et cause les éclipses, et bien des cultures ont expliqué les disparitions du soleil par une gueule céleste. La version nordique se distingue par sa patience : le loup ne frappe pas à chaque éclipse, il court, et toute la durée du monde tient dans cette course.
Dans le jeu, Sköll retrouve littéralement sa famille : Hati et Mani sont déjà en jeu, et sa proie, Sól, arrive dans ce même set. La trilogie céleste est ainsi complète : deux loups, deux astres, et le joueur pour arbitre. Côté cousins terrestres, le Loup-garou et le Grand Méchant Loup rappellent ce que le Nord savait déjà : dans une histoire, un loup qui court n'abandonne jamais.
Dans la culture
La course de Sköll a nourri toute l'iconographie moderne de la mythologie nordique : les illustrateurs du XIXe siècle ont fixé l'image des chevaux affolés du char solaire et des loups en arrière-plan, et la culture populaire n'a plus lâché le motif, de la fantasy aux jeux vidéo, où les loups célestes fournissent des boss de fin du monde tout trouvés. L'astronomie s'en est mêlée : une lune de Saturne porte le nom de Skoll.
La carte du jeu prend le point de vue du chasseur : tant que le soleil brille, Sköll a sa proie en vue, et rien ne le motive davantage. C'est le seul loup du bestiaire qui préfère le grand jour à la nuit noire, pour la meilleure raison du monde : on ne course pas ce qu'on ne voit pas.
Questions fréquentes
Qui est Sköll dans la mythologie nordique ?
Un loup géant qui poursuit le soleil, ou plus exactement Sól, la conductrice de son char, à travers le ciel. Son frère Hati poursuit la lune. Tous deux sont rattachés à la lignée du loup Fenrir et à la forêt de Fer. Il est attesté dans le Grímnismál (Edda poétique) et la Gylfaginning de Snorri.
Sköll finit-il par attraper le soleil ?
Oui : au Ragnarök, la fin du monde nordique, les loups rattrapent leurs proies et le soleil est dévoré. Selon les textes, le dévoreur est tantôt le loup poursuivant, tantôt Fenrir lui-même : certains savants, comme Rudolf Simek, pensent que Sköll, Hati et Fenrir pourraient être des variantes d'une même figure.
Pourquoi imaginer des loups qui poursuivent le soleil ?
Une hypothèse séduisante invoque les parhélies, ces faux soleils créés par les cristaux de glace de part et d'autre de l'astre dans les ciels nordiques : les langues scandinaves les appellent justement solulv, « loups de soleil ». Le phénomène donne littéralement l'image d'un soleil encadré par ses chasseurs.
Légendes voisines
Sources
Sköll dans Crie au loup
Ce site accompagne Crie au loup, un jeu de cartes gratuit sur les créatures du folklore. Sköll y coûte 5 chandelles pour 7 de puissance, avec cette capacité : « Le jour, à la fin de chaque tour : il court d'un bout du ciel à l'autre et arrache 1 de puissance à la carte ennemie la plus forte d'un AUTRE lieu. » Tant que la lumière dure, la carte prend un peu de force, tour après tour, à la plus forte carte ennemie d'un AUTRE lieu : Sköll ne rattrape pas le soleil d'un bond et ne chasse jamais sur place — il traverse le ciel entier derrière sa proie et grignote son avance depuis le commencement du monde.
On peut la croiser sur Bûcher du solstice, Plaine de midi et Plein midi, lieux de sa région dans le jeu.
La carte parmi les 252
Coût 5, puissance 7 : Sköll frappe plus fort que 78 % du bestiaire. Plus un point est gros, plus il y a de cartes sur cette case.