Le Marid

Marid, créature du folklore (Mers d'Arabie), illustration

Dans les contes des Mille et Une Nuits, un pêcheur remonte un vase de plomb, le décachette, et une fumée en sort qui monte jusqu'au ciel avant de prendre forme. Le marid est ce que l'on trouve au fond des récipients scellés : le plus puissant des djinns des contes, une créature d'eau et d'orage, orgueilleuse, difficile à tenir, et qui n'accorde jamais rien sans que cela finisse par coûter quelque chose.

La légende

Dans la matière narrative arabe, les djinns ne forment pas une masse indistincte : les conteurs distinguent plusieurs sortes, et le marid occupe le haut du classement. On le présente comme le plus fort, le plus vieux, le plus savant, mais aussi le plus arrogant et le plus rétif. Il est lié à l'eau : les mers, les océans, les grandes étendues, les puits, ce qui le distingue de l'ifrit, associé au feu et à la colère.

Sa mise en scène préférée est l'enfermement. Le conte du Pêcheur et du Génie, l'un des plus anciens du recueil, en donne le modèle : un vase scellé du sceau de Salomon remonte dans le filet, une fumée en sort, se rassemble, et le géant annonce à son libérateur qu'il va le tuer, parce qu'il en a fait le serment pendant les siècles où personne ne venait. Le pêcheur s'en tire par la ruse, en doutant à voix haute qu'une créature si vaste ait pu tenir dans un si petit vase.

L'autre grande scène est celle du service. Les contes multiplient les objets qui contiennent un serviteur surnaturel, anneau ou lampe, et les personnages qui obtiennent par ce biais des palais, des caravanes, des fortunes en une nuit. Ces récits ne se privent jamais de rappeler que la richesse tombée du ciel expose : elle attire les rois, les rivaux, les mariages intéressés. Le vœu exaucé n'est pas une fin, c'est le début des ennuis, et c'est même la mécanique narrative principale du recueil.

Origines et histoire

Le recueil des Mille et Une Nuits est un assemblage, et il faut le dire pour comprendre d'où vient le personnage. Les spécialistes y distinguent au moins trois couches : un fonds indo-persan ancien, une matière arabe constituée à l'époque abbasside, puis des contes populaires égyptiens des XIIe et XIIIe siècles. Le manuscrit dont s'est servi Antoine Galland pour sa traduction, la première en Europe, publiée entre 1704 et 1717, date du XVe siècle et vient d'Alep.

Galland a fait plus que traduire : il a ajouté des récits absents de ses manuscrits, dont Aladdin, Ali Baba et Sindbad, recueillis en partie de la bouche d'un informateur syrien, Hanna Dyâb. Autrement dit, les histoires de génies les plus célèbres en Occident sont précisément celles dont la transmission écrite est la plus discutée. Cela n'enlève rien à leur ancrage dans la matière narrative arabe, mais cela invite à la prudence quand on parle du « génie de la lampe » comme d'une figure immémoriale.

Il faut également signaler une inflation moderne. Les classifications hiérarchiques très détaillées des djinns que l'on trouve aujourd'hui sur les sites de fantasy ou de jeu de rôle, avec correspondances d'éléments, de planètes et de pierres, doivent beaucoup à l'ésotérisme du XIXe et du XXe siècle et aux systèmes de jeu qui s'en sont inspirés. Dans les contes eux-mêmes, les frontières entre les catégories sont mouvantes et les conteurs emploient souvent les termes de façon interchangeable.

Variantes et cousins

Le set Mille et Une Nuits met le marid face à son voisin le plus direct, l'ifrit, dont la matière est le feu et le tempérament l'irascibilité. À côté d'eux, les péris, êtres ailés venus du fonds persan, tiennent le rôle des créatures gracieuses, et le dandan, poisson démesuré des récits maritimes du recueil, celui du monstre marin de service.

Le marid partage aussi l'élément liquide avec Bahamut, le poisson cosmographique qui porte le monde : deux façons d'occuper l'eau, l'une comme puissance à négocier, l'autre comme socle immobile de l'univers. Le grand oiseau Roc, déjà présent en jeu, appartient au même corpus de merveilles.

Hors du monde arabe, la famille est celle des esprits que l'on peut contraindre et qui se vengent de la contrainte : le djinn de la bouteille, le lutin des contes européens qui exauce trois vœux et les retourne, le singe de la patte de W. W. Jacobs. La règle est partout la même, et les contes ne s'en cachent pas : ce que l'on obtient sans l'avoir gagné se paie ailleurs.

Dans la culture

Le marid est devenu, par l'intermédiaire des jeux de rôle et de la fantasy anglo-saxonne, une catégorie standard du bestiaire : le djinn de l'eau, à côté de l'ifrit du feu. Cette répartition élémentaire nette est une simplification moderne, mais elle a l'avantage d'être claire et elle a beaucoup circulé, jusque dans les jeux vidéo.

La carte du jeu ne retient pas la puissance brute, elle retient le prix. En arrivant, elle donne de l'énergie à l'adversaire : c'est le vœu exaucé qui ouvre une porte que l'on n'avait pas prévue, exactement comme dans les contes où la fortune obtenue d'un coup attire immédiatement les convoitises.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un marid ?

Dans la tradition narrative arabe et les contes des Mille et Une Nuits, le marid est présenté comme la plus puissante des sortes de djinns, associée à l'eau et aux grandes étendues marines. Les récits le décrivent comme colossal, savant, orgueilleux et particulièrement difficile à contraindre.

Quelle est la différence entre un marid et un ifrit ?

Les conteurs opposent généralement le marid, lié à l'eau et réputé le plus puissant, à l'ifrit, lié au feu et connu pour son caractère colérique et destructeur. Cette répartition est cependant plus nette dans les classifications modernes que dans les contes eux-mêmes, où les termes sont souvent employés de façon interchangeable.

Dans quel conte des Mille et Une Nuits apparaît un djinn enfermé dans un vase ?

Le Pêcheur et le Génie, l'un des contes les plus anciens du recueil. Un pêcheur remonte dans son filet un vase de plomb scellé du sceau de Salomon ; le génie qui en sort veut le tuer, et le pêcheur s'en tire en le mettant au défi de rentrer dans le récipient, puis en refermant le couvercle.

Légendes voisines

Sources

  1. Wikipédia (FR) : Les Mille et Une Nuits (composition, manuscrits, Galland)
  2. Pascal Bancourt : Le pêcheur et le génie, conte des Mille et une Nuits
  3. 1001 Recaps : Jinni, 'Ifrits and Marids (distinctions dans le recueil)
  4. Monstropedia : Marid

Marid dans Crie au loup

Ce site accompagne Crie au loup, un jeu de cartes gratuit sur les créatures du folklore. Marid y coûte 6 chandelles pour 12 de puissance, avec cette capacité : « À sa révélation : vous avez 1 point d’Encre de moins au tour suivant (tout vœu a un prix). » La carte offre de l'énergie à l'adversaire en arrivant, et c'est la morale même des contes : le marid accorde ce qu'on lui demande, mais tout vœu ouvre une porte, et ce qui entre par cette porte n'est jamais choisi par celui qui a formulé le souhait.

On peut la croiser sur Bûcher du solstice, Plaine de midi et Plein midi, lieux de sa région dans le jeu.

La carte parmi les 252

Coût 6, puissance 12 : Marid frappe plus fort que 99 % du bestiaire. Plus un point est gros, plus il y a de cartes sur cette case.

01234560471114coût en chandellespuissanceAbhartach, Bête du Gévaudan, Black Shuck, Cailleach, Dragons de Duhamel, Griffon… (4/5)Áine, Alkonost, Ammit, Baku, Barbegazi, Bugul Noz… (3/4)Alp, Anguana, Boggart, Boitatá, Croque-mitaine, Dame Blanche… (2/3)Amaterasu, Gargantua, Le Diable, Piasa, Tatzelwurm (6/10)Ankou, Djinn, Grendel, Gwyn ap Nudd, Kochtcheï, Nessie… (5/8)Baba Yaga, Centaure, Cerf blanc, Chapalu, Garache, Huldra… (3/5)Banshee, Belsnickel, Charon, Chupacabra, Clurichaun, Gargouille… (2/2)Basilic, Kuchisake-onna, Kumiho, L’Écho, Lavandières de nuit, Le Cadet… (3/2)Bécut, Dahu (2/5)Black Annis, Chimère, Curupira, Dullahan, Isonade, Joulupukki… (4/6)Bloody Mary, L'Olifant, Le Carnet du père, Loup-garou (3/1)Bouc de Yule, Drop bear, L'Auto-stoppeuse, Le Somnambule, Pooka (2/4)Brownie, Cat Sìth, Chat de Yule, El Coco, Gnome, Jack-in-the-Green… (1/2)Bulgae, Chaneque, Diablotin, Domovoï, Farfadet, Feu follet… (1/1)Bunyip, Grootslang, Ogre (4/8)Caramantran, La Lune rousse, Le Coffre, Le Gibet, Les Bottes de sept lieues, Ningyo (2/1)Chang'e, Dame de la Lune, Charybde, Chasse sauvage, Mesnie Hellequin (5/6)Changeling, Strigoï (2/0)Cirein-cròin, Kraken (5/11)Comte Arnau, Dame Holle, Dragon, Ogresse, Oiseau de feu, Simorgh… (5/7)Cortège des Tsukumogami, Le Conteur (6/7)Coulobre, Drac, Each-uisge, Golem (3/6)Cŵn Annwn, Dip, L'Aîné, Le Hollandais volant, Nosferatu, Penanggalan… (4/4)Diable de Jersey, Oiseau-tonnerre, Qilin, Scylla (4/7)Dragon de Wawel, Draugr, Gaasyendietha, Graoully, Leppalúði, Oni… (5/9)El Silbón, Gorgone, Máni, Roi des Aulnes, Selkie (3/3)Géant des montagnes (6/13)Grand Méchant Loup, Oiseau Roc (6/11)Jean Chastel (5/5)La Befana, La Diablesse, Père Fouettard, Roi des Korrigans, Stryge (6/8)La Chaîne, Matagot, Tió de Nadal, Utburd (1/0)La Main de gloire (4/2)La Nuit de Kupala, Le Jour le plus long, Le Miroir voilé, Les Douze Nuits (4/3)Les Nornes (5/3)Léviathan (6/14)Louhi, Merlin, Reine des fées, Spring-heeled Jack (6/9)Poulpiquet (1/3)Sasquatch (5/10)Troll (3/7)Wendigo (3/10)Marid